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La hazaña de Nemo

El lunes 11 de junio, el Submarino con los personajes de Pixar zarpó de las aguas de Disneylandia. En verano de 2008 estrenarán “Toy Story Mania”.

Gabriela Olivares Torres

Hace cuatro años apareció un pequeño pez con una aleta débil y un enorme carácter, recorriendo la vastedad de los mares del Pacífico Sur. Todo mundo lo buscaba.

En poco tiempo, Nemo fue hallado y su aventura se convirtió no sólo en el éxito rotundo de Pixar, sino en el pretexto perfecto para que Disneylandia permitiera que los submarinos de Tomorrowland nuevamente exploraran el fondo del océano. Quién iba a creer lo que un pececito podía lograr.

El lunes 11 de junio, el juego creado en 1959 y cerrado de forma indefinida en 1998, se pintó de amarillo y azul para dar la bienvenida a 40 pasajeros y su tripulación en un recorrido que incluye la erupción de un volcán, el testimonio de un buzo que descubre las maravillas de la flora y fauna marinas y, por supuesto, una vistazo de cerca al mundo mágico de Nemo, Dory, Crush, Marlin y el Tiburón Bruce, tal y como fueron concebidos por Pixar, gracias a un espectacular trabajo de animación digital que los vuelve a la vida.

Con la ayuda de una pantalla de Segunda Dimensión y una laguna que facilita el uso de la Tercera Dimensión, los visitantes pueden ver a los personajes interactuar a tal grado que se sienten inmersos en la realidad del memorable largometraje de John Lasseter, también creador de “Toy Story”.

La esencia es la historia, ahora recreada con tecnología de punta, apenas posible gracias al trabajo de gente como Alfredo Ayala, miembro del Departamento de Investigación y Desarrollo de Disney Imagineering.

En entrevista exclusiva con ZETA, el “Imagineer” de origen mexicano explica el principio y fin de esta fantástica atracción en el parque de Disneylandia en Anaheim, California, ahora bautizada como “Finding Nemo’s Submarine Voyage”.

– ¿Qué papel desempeñaste en la creación de este juego?
“Yo inventé el sistema que hizo esto posible. Todo comenzó cuando tenía como cuatro años de edad y me subí al submarino con mi madre, en un paseo escolar. Recuerdo haber ido profundo y asustarme mucho, me asomaba y luego me tapaba los ojos, entre más bajábamos, pensaba que teníamos que salir de ahí. En eso vi que un pescado traía hilos, eso acabó con la fantasía, no sabía qué pasaba realmente.

uando empecé a trabajar en Disney sabía que quería brindarle animación a los niños en una forma que enfatizara la manera como tu madre o tu abuela te cuentan una historia, la construyes en tu cabeza, cómo le hacemos para hacer que la gente se sumerja en la fantasía como Disney quiere lograrlo”, comentó.

“Una mañana me desperté, vine al trabajo y empecé a armar todo.

lgo muy padre de R&D (Research & Department) es que no hay un proyecto fijo, este proyecto entonces comenzó con una idea. Lo único que sabía es que los submarinos ya no eran operacionales, eso fue triste para mí porque esta experiencia te sumerge, te permite pasearte en algo que es único, ¿cuánta gente tiene la oportunidad de viajar en submarino? Luego lo digitalizamos y le agregamos animación, es como ver a Nemo flotando entre rocas de verdad, eso fue lo que hicimos.

uego teníamos los recursos de Pixar con el desarrollo de la película y todo encajó bien, teníamos los submarinos y el contenido. En la primera prueba hice esta animación en donde hacíamos que Nemo saliera y dijera: ‘Aquí está muy oscuro, mi papá dice que esto es peligroso’. Y te estaba viendo a ti. Lo hicimos para John Lasseter, para que los personajes se comunicaran con nuestros invitados”.

– ¿Representó algún reto haber adaptado el submarino a la película?
“No. Todo encajó muy bien. Cuando vi la película pensé que era todo muy bello, entonces imaginaba un set en donde los peces nadaran. Cuando tienes la oportunidad de subirte al juego ves colores tan vibrantes que usaron para las rocas y para los corales, eso es retomado de Nemo, fue muy fácil lograrlo porque vas en un submarino y los peces creen que tú eres una ballena amarilla, tú no sabes lo que hacen y ellos no saben lo que hacen. Todo concuerda en esta historia.

“Lo que fue difícil fue trabajar en un espacio muy reducido porque este juego ya existía. Una vez que les mostré el concepto y me dijeron que les encantaba, me preguntaron cómo lo haríamos para este espacio, porque yo lo hice pensando en un espacio abierto.

o primero que tuve que hacer fue bucear en la laguna, eso fue fantástico, me puse traje de buzo, llevaba una lámpara de mano, nadé entre los peces. Mi trabajo consistía en ver cómo lo haríamos funcionar, se requirieron alrededor de 140 disciplinas para lograrlo, más la disciplina de Pixar. Como ya hacemos animación digital y los niños esperan ver esto en el parque, tuvimos que hallar la manera de incorporar lo digital como si estuviéramos haciendo una película”.

–  Visualmente fue muy complejo…
“La tecnología es muy compleja, las matemáticas que se requieren, porque tienes que ver el color, la luz, porque estás mezclando cine digital con acción en vivo, todo está mezclado para que no se distinga qué es real y qué es irreal. Nuestra maqueta era de unos dos metros de profundidad, los submarinos tampoco llegan a lo profundo, pero tuvimos que crear la idea de que eran 50 metros de profundidad, utilizando la magia y la fantasía que construimos”.

– ¿Y qué me dices del sonido?
“Estás en un submarino con 40 personas repartidas en dos lados, ¿cómo le haces para que Nemo le hable a todos y cada uno de ellos en forma individual? La tecnología que desarrollamos nos permitió sincronizarlo todo de tal manera que si estás aquí, parece que Nemo está frente a ti, luego lo pasas y lo sientes atrás de ti, hicimos toda esta tecnología de sonido para que el sonido entre y salga y te haga sentir que Nemo nada alrededor de todo el submarino”.

–  ¿Cuánto tiempo tardaron desde que empezaron a planearlo hasta que lo tuvieron listo?
“En R&D duré cuatro meses para desarrollarlo, al grado de poder presentar el concepto. De ahí pasaron dos años para ver los submarinos. Fue un ritmo muy acelerado en comparación con el tiempo que tradicionalmente invertimos en un juego.

ara crear un ambiente tan penetrador fue increíble lo que Imagineering logró en un tiempo tan corto, entonces involucramos a Pixar, tuvimos un equipo de Pixar que desarrolló los medios para eso, ellos eran parte del equipo original de Nemo para que no se perdiera la continuidad. No estás viendo a un Nemo diferente, sino al mismo que fue creado para la película, al igual que Crush, Mr. Ray…”.

– ¿Desde cuando eres “Imagineer”?
“Empecé en 1993, entonces voy a cumplir 14 años en Walt Disney Imagineering”.

¿Cómo empezaste?
“Tengo títulos en Ingeniería Electrónica y Química. Hacía investigaciones para el NIH (National Institute of Health). Mis estudios eran bastante intensivos. Un día estaba frustrado porque cuando investigas en el campo de la química, pasas mucho tiempo concentrado en un solo químico. Entonces iba por un pasillo y vi una circular en donde se decía que la Walt Disney Imagineering buscaba ingenieros en Materiales, ingenieros en Electrónica, ingenieros químicos y artistas. Fui con mi maestro, el Doctor Carlos Gutiérrez y le dije que iba a hacer ese trabajo durante un verano sólo para distraerme, él me dijo que pensaba que me serviría. Así empecé, como un trabajo temporal.

icieron un concurso, me aceptaron para trabajar en el Departamento de R&D porque estaban trabajando en las pieles de los ‘Piratas del Caribe’ y necesitaban fórmulas nuevas, yo les di una solución y tuvo éxito. Al cuarto mes me pidieron que fuera asesor hasta que una tarde llegó mi jefe y me dijo que era hora que tuviera un trabajo de lleno, me dio una solicitud para que la llenara y comencé en ese verano del 93.

e desarrollado varias cosas desde entonces, como ‘Misión al Espacio’ donde hice el sistema óptico para que la gente se compenetrara con el espacio. Luego hice el juego interactivo de ‘Kim Possible’ y el ‘Sea Pavillion’ (en Walt Disney World), que fue un antecedente para Nemo porque usamos la tecnología que empleamos en Nemo, fue como una prueba. En el ‘Sea Pavillion’ Nemo nada entre peces de verdad”.

Obviamente la mezcla de ciencia, arte y entretenimiento funcionó en este caso…
“Sí, y experimentas en todo. Yo creo que eso es lo que los ‘Imagineers’ hacemos mejor, usamos tecnología de manera creativa y la aplicamos pensando que ahora los niños ya tienen iPods, celulares… todo lo quieren ahora, son más rápidos y quieren ver lo que ven en el cine. Yo también era y soy así, quiero ver lo mismo que en el cine. Por eso quiero que la gente se adentre en la historia, eso es hermoso, es el secreto de contar una noticia”.
–  Y es la prioridad de Disney
“Así es, esto se ve hasta en los clásicos como ‘Peter Pan’, ‘Cinderella’. Lo mismo va a pasar en Disney’s California Adventure con ‘Toy Story’, una atracción al estilo videojuego en donde los visitantes van a poder jugar, disparar e interactuar con los personajes. Vas a ver otro tipo de tecnología, no sólo cine, pero va a haber robots, otro tipo de animatronics que estamos construyendo”.
Es que el público es cada vez más exigente…
“No sólo eso, también queremos ir un paso adelante para que la gente se pregunte cómo le hicimos. Lo padre de R&D es que sólo son como cuatro personas las que se requieren para hacer algo así, pero esa gente domina 140 disciplinas, traemos puestos muchos sombreros, a veces corto madera, luego hago animación en la computadora, enseguida dirijo, luego me involucro en el sonido. Ese es el espíritu único de Imagineering, no estás bien definido, estás abierto a lo que quieras hacer y a donde te lleven tus pasiones”.

Con tanta innovación, ¿es difícil mantener la línea tradicional de Disney?
“En sí no. Es como las Leyes de Física, de Newton, no cambian. La diferencia es cómo ves las cosas, los Imagineers vemos más allá de lo cuadrado, siempre nos preguntamos ¿qué pasará si…? Eso es muy importante, sabemos que lo podemos hacer, todo es un asunto de tecnología, así pasó con Nemo”.

Toy Story Mania y un nuevo crucero

Afortunadamente, como la imaginación no tiene límites y siguiendo el ejemplo de Walt Disney, las novedades para Disneyland Resort prometen aún más diversión.

Prueba está que en el verano de 2008, en Disney’s California Adventure se estrenará la atracción “Toy Story Mania”, en la que los visitantes serán transformados en “maniacos” de esta popular historia para participar en un recorrido interactivo para el que se requerirán lentes de Tercera Dimensión.

Los invitados serán transformados en juguetes, por lo que primero sentirán cómo su tamaño normal es reducido antes de abordar los adornados carritos que giran a lo largo de un camino muy colorido.

Chiquitititos, los pasajeros bajarán de los vehículos para colocarse frente a blancos a los que deberán disparar con cañones de juguete. Cada vez que acierten, además de acumular puntos, recibirán las porras de Woody, Buzz Lightyear, Hamm, Bo Peep y los soldados.

Asimismo, el año entrante el Disney Cruise Line volverá a zarpar del puerto de Los Ángeles para hacer doce cruceros de siete noches a lo largo de la Riviera Mexicana que incluye arribos en Cabo San Lucas, Mazatlán y Puerto Vallarta en embarcaciones gigantescas que han sido remodeladas para ofrecer más opciones de entretenimiento -hasta un cine al aire libre que puede ser disfrutado desde la alberca- con el sello mágico e inigualable de Disney.

Así se tienen, desde ahorita, dos sucesos que se anticipan mientras se sigue disfrutando el principio de la odisea submarina de Nemo en Disneylandia, sin duda una atracción que le ha dado un significado muy especial al parque en este 2007, mejor conocido como “El Año de un Millón de Sueños”. Como ven, pues, esta historia continuará…


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